Museu das Comunicações

Visitas Guiadas às Exposições

Vencer a distância – Cinco Séculos de Comunicações em Portugal

 exposição permanente do Museu das Comunicações está organizada em dois percursos, um sobre a história dos Correios e outro sobre a história das Telecomunicações. Os dois percursos documentam e revelam a história das Comunicações em Portugal e no mundo.

Mala-Posta

Nesta exposição são recriadas, à escala real, situações e episódios associados ao transporte de correio e de pessoas numa estação de muda, entre finais do século XVIII e início do século XIX. A estação de muda servia para que os viajantes pudessem descansar, alimentar-se e pernoitar.

Cabos submarinos

Conheça o papel importante que Portugal tem tido na rede mundial de cabos submarinos. São 150 anos de história deste meio de comunicação; desde 1870, ano em que entrou ao serviço o primeiro cabo telegráfico submarino.

Casa do futuro

Imagina-se a viver numa casa onde a tecnologia toma conta das nossas ações do quotidiano? Venha conhecer a assistente virtual Alexa, o robot que aspira autonomamente todas as divisões e muitas outras funcionalidades da Casa do Futuro.

Visita Livre – 10 pessoas p/grupo – 5€/grupo

Oficinas Pedagógicas Creche

A galope pelos trilhos da Mala-Posta

Horas e dias a fio a galopar, há cartas importantes para entregar, Uma viagem pelos trilhos, peripécias e aventuras da carruagem da Mala-Posta, onde vamos conhecer o amigo Godofredo que nos conta histórias de fazer cair o queixo.

Competências-chave: coordenação motora, estímulo sensorial, interação com pares e educadores.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Avião intrépido

O Godofredo adora aviões, Nesta viagem vamos acompanhá-lo numa aventura que nos leva para lá da estratosfera para conhecermos estrelas e planetas.

Competências-chave: coordenação motora, estímulo sensorial, interação com pares e educadores.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Árvores do correio

Há árvores que guardam correio? Algumas até escrevem cartas entre si quando querem comunicar. Uma história onde se descobre que a comunicação não acontece apenas entre humanos.

Competências-chave: coordenação motora, estímulo sensorial, interação com pares e educadores.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Viagem ao fundo do mar

O que vive no fundo do mar? Os cabos submarinos do Museu das Comunicações sabem tudo sobre o fundo do mar e contam histórias muito divertidas sobre peixes, algas e até tesouros perdidos.

Competências-chave: coordenação motora, estímulo sensorial, interação com pares e educadores.

Oficinas Pedagógicas Pré-escolar

Monstros de Ferro

Estes monstros de ferro são assustadores: enormes, tão vermelhos que parecem sempre furiosos e com bocas muito grandes. Nesta oficina, são explorados os conceitos de comunicação e de meios de comunicação, através de uma visita ao núcleo expositivo dos Correios. Aqui apresentamos os Monstros de Ferro, ou marcos do correio, e promovemos o desafio de criação de um postal desenhado, que é depois colocado no Monstro de Ferro para seguir o seu percurso até ser entregue na escola, pelo carteiro. 

Competências-chave: criatividade, observação e interpretação, jogo simbólico, expressão artística, paciência e perseverança.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Eu penso, o robô dança!

O Museu das Comunicações tem robôs que adoram dançar. Será que eles conseguem dançar sozinhos? E nós, conseguiremos imitar um robô? Nesta atividade de expressão e comunicação que explora o desenvolvimento do pensamento computacional, dançamos ao ritmo de músicas divertidas que nos dão pistas sobre o mundo das comunicações e aprendemos a controlar um robô. 

Competências-chave: introdução ao pensamento computacional, expressão motora e dramática, deslocamentos e equilíbrios, regras e cooperação

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Missão: salvar os oceanos

Durante a visita ao núcleo expositivo dos Cabos Submarinos, vamos olhar para a crescente presença de poluição que surge nos oceanos, através das várias atividades humanas. No final, os alunos identificam uma mensagem que queiram comunicar sobre este tema, pintando depois uma t-shirt, onde expressam as suas preocupações ambientais. Vestindo essa t-shirt estão a contribuir para salvar os Oceanos. Esta atividade é realizada com recurso ao livro do Plano Nacional de Leitura: “Plasticus Maritimus” de Ana Pêgo e Isabel Minhos Martins.

Competências-chave: literacia, observação e interpretação e expressão artística.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

O meu dia dava um puzzle

O Museu das Comunicações tem uma casa. É na Casa do Futuro que vamos fazer um puzzle do nosso dia. Qual será a peça que vem primeiro – lavar os dentes, adormecer ou acordar? Uma atividade lúdica onde se abordam conceitos de rotina, higiene, organização e segurança, enquanto se desenvolvem competências de orientação espacial e de pensamento computacional.

Competências-chave: regras e cooperação, higiene e segurança, jogo simbólico e orientação espacial.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Oficinas Pedagógicas 1ºCEB

Robô sabichão 

O nosso robô adora jogos de desafios. Podemos aprender matemática com balanças? E português com mapas? Nesta atividade usamos os objetos da sala dos transportes do Museu adaptados às aprendizagens essenciais do plano curricular, enquanto aprendemos a programar um robô.

Competências-chave: introdução ao pensamento computacional, regras e cooperação, literacia digital e resolução de problemas.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

ARTPOSTCOM

Arte Postal e comunicação. Introdução ao movimento de Arte Postal, em que artistas do mundo inteiro trocam cartas ou postais ilustrados com desenhos, pinturas, colagens e mensagens fora da caixa. Nesta oficina explica-se tudo sobre este meio de comunicação e cada participante cria o seu postal para enviar a um dos seus colegas de turma. Quem sabe se este não será o primeiro de muitos? 

Competências-chave: expressão escrita e artística, cooperação, criatividade e iniciativa.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

A exposição ganhou vida com o Scratch

Utilizando o software de programação Scratch Jr, criam-se histórias, personagens e sons. Mas atenção, nem todas vivem dentro do programa. O Museu tem muitas personagens que querem ganhar vida mas não sabem o que fazer. Passo a passo, vamos ensinar-lhes as coisas mais simples como andar e falar. 

Competências-chave: introdução ao pensamento computacional, literacia digital, pensamento lógico e criatividade.ativa.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Passa a mensagem

O telefone está a desaparecer? Para que isso não aconteça vai ter de se modernizar e de se reinventar, Usando material de desperdício de comunicações, será necessário criar um telefone que consiga superar todas as barreiras do tempo: um telefone do futuro. 

Competências-chave: criatividade, jogo simbólico, literacia digital e motricidade fina.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Oficinas Pedagógicas 2ºCEB

Postal esquisito

Arte Postal e comunicação. Introdução ao movimento de Arte Postal, em que artistas do mundo inteiro trocam cartas ou postais ilustrados com desenhos, pinturas, colagens e mensagens fora da caixa. Nesta oficina explica-se tudo sobre este meio de comunicação e cada participante cria o seu postal que será intervencionado por colegas. Quem sabe se este não será o primeiro de muitos?

Competências-chave: expressão escrita e artística, cooperação, criatividade e iniciativa.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Oficina de TV

Luzes, câmaras, ação. Como é um estúdio de televisão? Nesta oficina vamos fazer um programa de TV à escolha dos participantes: apresentar notícias, um episódio de uma série de Youtube, um debate, comentar um evento, etc. A escrita do guião, a escolha das personagens, o guarda-roupa e adereços, são processos importantes para um resultado de qualidade.

Competências-chave: expressão escrita e dramática, improviso, oralidade, gestão de informação, cooperação e falar em público.

Vídeo animação

Esta oficina é uma animação. Experimentação de técnicas de animação de imagens. Vamos saber tudo sobre a evolução da fotografia, da televisão, do cinema e experimentar técnicas de animação de imagens. No fim serão capazes de criar um flipbook desenhado e um vídeo em stop motion.

Competências-chave: gestão de projeto, literacia digital, cooperação, expressão dramática e artística.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Pantomima histórica

Uma oficina de teatro onde se abordam alguns dos momentos históricos mais importantes nas comunicações em Portugal. Através da comunicação verbal e não-verbal, ficamos a saber como evoluíram os correios e as telecomunicações ao longo de 500 anos.

Competências-chave: comunicação verbal e não-verbal, oralidade, expressão dramática e artística.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Oficinas Pedagógicas 3ºCEB

Do estúdio de TV para o youtube

Os youtubers já chegaram. Conhecer o estúdio de televisão, criar um conceito para um programa de Youtube. Moda, futebol, comédia ou qualquer outra coisa, o tema é livre e o limite é a imaginação. Após eleito o tema, escolhem-se os planos, os adereços e com a participação de todos, grava-se um vídeo que pode ser depois publicado no Youtube,

Competências-chave: gestão de projeto, oralidade, expressão dramática e artística e literacia digital.

Enigma

Desvendar o enigma de Morse. É uma atividade com equipas de pelo menos 2 elementos. Um dos elementos fica na torre de controlo, e os restantes, vão para o terreno, no núcleo das Telecomunicações. Comunicam através de walkie-talkies. A torre de controlo vai colocando perguntas e dando pistas enquanto a equipa que está no terreno tem de seguir as pistas e encontrar as respostas. No final do trabalho de campo, cada equipa recebe uma mensagem em código morse para decifrar. Ganha a equipa que terminar todas as tarefas em primeiro lugar.

Competências-chave: cooperação e comunicação, orientação, resiliência e oralidade

Alexa, let’s talk

The house of the future – Casa do Futuro – is the perfect setting to start training our English language skills. Alexa, the artificial intelligence device of the house, is very nice and helpful. Who will be able to keep a conversation with her? In this activity, students will be able to understand and enact situations that usually take place at our homes, by being able to identify spaces and objects in this context.

Key skills: English, interpretation, improvisation, oral e drama.

Mapa científico

Uma equipa de cientistas é largada na exposição Vencer a Distância com o objetivo de desvendar grandes mistérios científicos ligados às comunicações, Orientados por um mapa, os desafios relacionam-se com domínios científicos como o Som, Luz e Energia, e, são abordados em contexto prático, resultando na elaboração de relatórios práticos.

Competências-chave: rigor científico, interpretação de dados, capacidade de análise, experimentação e formulação de hipóteses.

Oficinas Pedagógicas Secundário e Profissional

Reportér de TV

Quem, o quê, onde, como, quando e porquê. No papel de uma equipa de jornalistas e repórteres, recolhem-se as informações importantes sobre os eventos do dia para a criação de uma peça jornalística com apresentação no estúdio de televisão do Museu das Comunicações.

Competências-chave: seleção, interpretação e produção de informação, oralidade, cooperação e criatividade.

Quem tem medo da inteligência artificial?

A Inteligência Artificial está presente no nosso quotidiano em aplicações diversas. O desenvolvimento desta área está, no entanto, numa fase embrionária e são muitas as questões éticas que se levantam ao debater a sua utilização. Nesta visita-jogo debatemos as vantagens e desvantagens da utilização da inteligência artificial em áreas como arte, segurança, quotidiano e trabalho. No final falamos com a Alexa, a “Inteligência Artificial” da Casa do Futuro.

Competências-chave: debate, oralidade, pensamento crítico, cooperação, literacia digital e inglês

Peça de Teatro: “Caídas do Teto”

Parte-se da obra “O Ano da Morte de Ricardo Reis” para construir um encontro entre José Saramago e Fernando Pessoa, em que ambos se juntam para pôr Ricardo Reis à prova na sua ideia de conceção do mundo. Saramago e Pessoa constituem um primeiro núcleo cénico que vai escrever a história e dar origem a um segundo – o das personagens da narrativa. Um diálogo entre os dois criadores, dando acesso à escrita viva da história das personagens, podendo esta mudar ou ser reescrita por decisão deles. Uma parceria com a “PLATAFORMA DE ACTORES”.

Competências-chave: cooperação interpretação, pensamento crítico, oralidade e língua portuguesa.

Oficina de publicidade

Partindo dos cartazes de publicidade da exposição Vencer a Distância, lançamos o desafio de criação de uma campanha publicitária para um objeto em exposição, utilizando cópias de cartazes da nossa coleção. No final, cada grupo será capaz de apresentar um cartaz e defender o seu conceito publicitário.

Competências-chave: criatividade, interpretação, gestão de projeto, oralidade e debate.

No museu e nas escolas do distrito de Lisboa.

Conteúdo retirado e adaptado de https://www.fpc.pt/

Autorizado por https://www.fpc.pt/

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